【纹理压缩格式】:目前支持七种压缩类型:WebP、DXT(PC设备)、CRN_DXT5(PC设备)、PVRTC(iOS系列设备)、ETC(Android系列设备)、不压缩,默认为DXT(PC设备)。对于不同用途的数据,采用不同的纹理压缩方式,可以减少纹理图像所使用的显存数量。 不压缩:默认的纹理格式。
●WebP:适用于 Web端/PC机上通用的压缩纹理格式。数据总量减少,提高传输性能。
●DXT(PC设备):适用于 PC 机(个人计算机)上通用的压缩纹理格式。显存占用减少,提升渲染性能,但是数据总量会增加。
●CRN_DXT5(PC设备):适用于 PC 机(个人计算机)上通用的压缩纹理格式,显存占用少许减少,数据总量大幅度减少,但是需要较长的处理时间。
●标准CRN:适用于 PC 机(个人计算机)上通用的压缩纹理格式,显存占用少许减少,数据总量大幅度减少。处理相同数据,所需时间比CRN_DXT5长。
●PVRTC(iOS系列设备):适用于苹果 iOS 设备上通用的压缩纹理格式。以此种方式进行纹理压缩时,同时会生成一个离线地图包,方便 iOS 设备用户使用。
●ETC(Android系列设备):适用于 Android 设备上通用的压缩纹理格式。以此种方式进行纹理压缩时,同时会生成一个离线地图包,方便 Android 设备用户使用。
另外您说的颜色反转,设置 layer.RGBTOBGR = true 可以看一下是否有所改善
推荐的话当然是更推荐CRN_DXT5或者CRN的,DXT和WEBP是看具体的使用需求,都是有较大的不足点的。